~~~<<<[Amoenis]>>>~~~

Объявление

АМОЭНИС переехал! Всё, старый форум закрыт.
Новости:
переходим на http://amoenis.forum2x2.ru/




Администрация:
Аэрон
Гаррет
Полезные ссылки:
Карта мира
Сюжет и Новости

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~~~<<<[Amoenis]>>>~~~ » Про мир Амоэниса » Магия, Алхимия и Артефакты


Магия, Алхимия и Артефакты

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

О магии в этом мире
Этот мир наполнен магией. Магия есть везде – от журчащего ручейка до жерла вулкана. Тех, кто умеет оперировать этой энергией, называют магами. Пользоваться магией может далеко не каждый, воздействия магического роды требуют как теоретических, так и практических знаний. Важную роль играет магический потенциал расы. Сверхчувствительно к магии Эльфы, разные народы людей по-разному способны к магии, но в целом находятся на среднем уровне. У орков и полуорков низкий магический потенциал, они используют примитивную и грубую, но действенную магию – шаманство. Гномы не только абсолютно неспособны к магии ввиду того слишком рационального утроения их ума, они от природы обладают устойчивостью к магии.
В целом, под магией подразумевают воздействие мага на предметы, окружающую среду и людей.
Существует несколько видов магии, каждому виду соответствует свой элемент силы. Например, костёр – элемент силы Огня, а ручей – элемент силы Воды. Маги черпают энергию из элементов, и с помощью них творят заклинания.
В этом мире есть следующие виды магии – Стихийная магия (Земля, Вода, Воздух и Огонь), Природная магия (шаманизм), Светлая магия (целительство) и Некромантия.
Для эффективного использования заклинаний рядом с магом должен находится элемент его силы. Маг воды особенно силён у реки или на берегу моря, маг земли – в пещере или скалах, маг воздуха – на равнине и в горах и так далее.
Чтобы ощущать себя увереннее, в институтах магии практикуется создание амулетов, включающих элемент силы мага. Маги воды носят кулоны с кристально чистой водой, маги огня – амулеты с частицей пламени или лавы и далее в том же духе. Впрочем, амулет можно замаскировать – например, маг земли может носить на поясе песочные часы.
Самые крупны институты волшебства – у Светлых эльфов это Серебряная башня, у людей – на Западе это Великий магический университет в Метрополисе, на Востоке – Хананнская школа магии.

0

2

Магия огня.
Самая разрушительная магия, огненные маги – лучшие атакующие бойцы.
1) Новичок – человек, который только-только знакомится с магией и её азами.
2) Ученик – человек, вставший на путь мага, поступивший в один из университетов магии или вошедший в ученики опытного мага Огня.
- может создавать небольшой огонь в руках или на малом отдалении от себя. Можно зажигать свечи, разжечь костёр.
Атаковать можно, поджигая стрелы или прикосновениями – они будут вызывать ожоги.
3) Подмастерье – Маг продвинулся в изучении своей стихии, и его уже можно назвать полноценным магом Огня.
- может значительно повышать общую температуру вокруг себя, поджигать предметы на значительном расстоянии силой мысли.
Атаковать можно небольшими огненными шарами, перед этим их надо создать в руках. Так же прикосновения мага такого уровня оставляют на врагах сильные ожоги.
4) Знаток – это уже сильный маг огня.
- может повышать температуру вокруг себя до состояния, когда возгораются легковоспламеняющиеся вещи (Сено, бумага).
Может заклинать оружие – оно становится магическим и наносит ощутимый вред огнём.
Можно атаковать средними огненными шарами. Прикосновения вызывают сильные ожоги.
5) Эксперт – выдающийся маг огня, магов подобного уровня мало.
- может повышать вокруг себя температуру так, что дышать становится невозможно. Может плавить металл и вызывать возгорание на значительном расстоянии от себя, но при зрительном контакте.
Может создавать огненную стену длинной в 4-5 метров и шириной полметра.
- Атакует мощными огненными шарами, которые прожигают дыры в частоколах и металлических частях. Прикосновения достаточно, чтобы противник весь воспламенился. Может создавать эльменталей огня.
6) Мастер – достигший совершенства в освоении магии огня. Таких единицы.
Может повышать температуру воздуха до момента, когда произойдёт взрыв. Плавит даже камни, может высушить озеро. Может пробудить спящий вулкан.
- Огненный шар покрывает большую площадь, взрываясь. Одного прикосновения мага достаточно, чтобы враг превратился в пепел.

Магия Воды.
Вода текуча и изменчива, как и все маги Воды. Изучаются так же состояния воды – лёд и пар.
1) Новичок – человек только понаслышке знает о том, что такое магия.
2) Ученик – маг, только-только начавший изучение магии Воды.
Может немного понижать вокруг себя температуру. Может придавать воде форму, например, если разбивается стакан – удержать воду в том состоянии, в котором она была до разбивания стакана. Может потушить небольшое возгорание.
- Атакует, крисстализируя воздух и бросая льдинку в противника
3) Подмастерье – маг уже кое-что знает о Воде.
Может понижать температуру вокруг себя, создать лёгкий туман. Потушить среднее возгорание. Может потопить человека, если тот плывёт. Сам может в два раза дольше дышать под водой.
- атакует, создавая в руках шар изо льда и снега. Может заклинать оружие, и оно наносит ощутимый урон холодом. Прикосновения вызывают лёгкий ледяной ожог.
4) Знаток – полноценный маг Воды.
Может нагнать вокруг себя туман по нему будет сложно попасть из стрелкового оружия. Легко тушит пожары.
- атакует, создавая средний шар изо льда и снега. Если враг стоит на льде, может сковать его ноги холодом. Маг может создать водяную защиту, если он находится рядом с источником воды – поверх его одежды текут струйки воды, поглощая урон. Прикосновение вызывает сильные ожоги холодом.
5) Эксперт – выдающийся маг Воды.
Может нагнать густой туман на большую площадь. Может замораживать воду и пищу. Дышит под водой сколько угодно.
- атакует водным бичом. Из руки мага возникает длинный водяной бич, который рубит даже лучше, чем меч, игнорирую лёгкие доспехи. Можно перерубить человека пополам. Может сковывать движения противника. Может заморозить стрелковое оружие, и выстрел произвести будет невозможно. Превращает дождь над врагом в острые сосульки. Может создать эльменталей воды.
6) Мастер – этим всё сказано. Неимоверно мощный маг Воды.
Может заморозить озеро. В реке может сделать на некоторое время проход – вода расступится перед ним, как перед Моисеем.
- атакует, иссушая противника – из него просто выходит вся вода, оставляя похожий на мумию труп. Может навечно превратить человека в ледяную статую – если позволяют окружающие условия. Превращает дождь над врагом в жестокий град.

Магия Воздуха.
Маги воздуха – отличные интриганы, так как могут слушать ветер, который приносит им вести со всех концов мира. Так же используют энергию облаков – электричество.
1) Новичок – ветер гуляет разве что в голове у такого человека. Ничего не знает.
2) Ученик – маг, выбравший путь Ветра.
Может создать слабый поток ветра – потушить свечу или разжечь от искры огонь. Может слышать отголоски того, что приносит ветер на небольшом расстоянии
- атакует, заряжая электричеством стрелы или прикасаясь к врагу, вызывая несильный удар током. Больше повреждений у противников в броне из железа.
3) Подмастерье – этот человек уже обладает знаниями и прислушивается к тому, что шепчет ветер.
Может отгородиться от пылевой бури или дождя, оградив себя циркулирующим воздухом. Может разжечь огонь даже от слабой искры и потушить среднее возгорание.
- атакует несильной молнией, может заклинать оружие, и оно имеет шанс на некоторое время обездвижить противника.
4) Знаток – достойный маг Воздуха.
Может отгородить нескольких человек от пылевой бури или от дождя. Может летать на призрачных крыльях на небольшое расстояние. Может слышать шёпот ветра на большом расстоянии. Может сбить с ног человека неожиданным сильным порывом ветра.
- атакует сильной молнией, так же имеется шанс шокировать и обездвижить на несколько секунд противника. Может отклонять от себя стрелы и болты порывом ветра.
5) Эксперты – выдающийся маг, дитя Воздуха.
Может летать на призрачных крыльях ветра на большое расстояние. Может вызвать поток сильного ветра и сильно замедлить несколько врагов. Слышит ветер, приносящий вести со всего света.
-атакует цепью молний с большим шансом на несколько секунд вывести противника из строя. Может атаковать "Воздушным копьём" – чрезвычайно сжатым и спружиненым воздухом. Поражает только одного человека, но если маг попал в цель, враг гарантированно умирает.
6) Мастер – у Ветра нет секретов от настолько сильного мага.
Может вызвать бурю, создать сильный поток воздуха и ускорить корабль. Может создать вокруг себя безвоздушную среду – все, кто будут в неё попадать, падают в обморок.
- атакует шаровой молнией. Может задушить противника, вытянув воздух их его лёгких. Может ускорить стрелу или снаряд.

Магия Земли.
У магов Земли меньше возможностей для атаки, но зато они обладают другими полезными навыками – например, могут чувствовать зарытые в земле металлы и ценные руды.
1) Новичок – простой человек, не имеющий к магии никакого отношения.
2) Ученик – вставший на путь мага Земли человек.
Может управлять мелкими частицами почвы – кинуть в глаза противнику песок, мелкие камни. Чувствует металлы на поверхности земли – найти упавшее в высокую траву кольцо не проблема.
- атакует в основном врукопашную, нанося сильные удары руками.
2) Подмастерье – этот маг обладает кое-какими знаниями.
Может чувствовать камни и руды зарытые неглубоко. Может делать свою кожу грубее, её сложнее порезать.
- атакует, кидая мелкие булыжники во врага (если они есть неподалёку). Если подходящих булыжников нет, формируется единый камень из мелких частиц.
4) Знаток – полноценный маг Земли.
Чувствует зарытые на средней глубине камни и металлы. Может вызывать лёгкое землетрясение, обрушить на врага камни с потолка пещеры.
- может делать свою кожу грубее, удары рук наносят средний урон, может сломать противнику кость. Может поднять и кинуть в противника средний булыжник.
5) Эксперт – дошедший до этого уровня мастерства маг чрезвычайно силён.
Может чувствовать металлы и рудные жилы на большой глубине. Может заставлять камень колебаться – это может разрушить дом или вызвать оползень и камнепад. Может создавать эльменталей Земли.
- атакует дистанционно, швыряя во врага булыжники или шрапнель из более мелких камней. Может заставить провалиться почву под ногами врага. Может делать свою кожу очень крепкой и вызывать средние землетрясения.
6) Мастер – достигший совершенства маг Земли.
Умеет находить металлы и рудные жилы далеко от себя и на большой глубине, в том числе и под водой. Может поднимать со дна рифы и топить корабли. Может вызывать мощные землетрясения.
- может делать свою кожу невосприимчивой к физическим повреждениям и с одного удара руки уложить в нокаут тролля.

P.S - это только примерный список возможностей, арсенал магов любой направленности существенно расширяют свитки с заклинаниями.

0

3

Некромантия
Всё, что имеет начало, имеет и конец. Эта фраза применима ко всем живым существам. Но не к Некромантам и их порождениям. Некроманты издавна были врагами всего живого. У всех народов, когда либо существовавших, есть истории о неприкаянный душах, призраках самоубийц, о мертвецах, что восстали из могил. Некроманты – те, кто обращают эти сказки в кошмарную быль, а сны – в бесконечный кошмар. Некроманты попирают основной закон природы – всё живое имеет конец, и никто не имеет права на бессмертие
Некромантия – опасное, но привлекательное искусство, даже больше, чем другие виды магии. Опытный некромант может окружить себя небольшой армией из живых мертвецов. Он может посылать врагам болезни. Так же он умеет проклинать. И горе тому, кто встанет на пути опытного некроманта! Проклятый и больной, даже в смерти он не найдёт упокоения, будучи поднятым из могилы.
Люди презирают и боятся некромантов. Многие маги тоже не терпят присутствие элемента не-жизни рядом с собой.
Реинкарнация.
Так называют некроманты раздел своего искусства, посвященный поднятию трупов из могил.
1) Поднять труп.
Самое лёгкое заклинание, доступное новичку – некроманту. У трупов ещё не нарушены связи между костями и часто имеется остаточная жизненная энергия. Новичок кладёт руку на грудь мертвеца и передаёт ему часть энергии. У оживлённого трупа нет ни разума, ни памяти, лишь рефлексы.
2) Создать Тень.
Простейшая низкоэнергетическая сущность. Маги питает энергией тень мёртвого, и та обретает самостоятельность. Она не имеет ни разума, ни памяти – только инстинкты, и в ограниченной форме. Повинуется лишь магу. Она не способна наносить урон, но её можно сделать разведчиком. Так же можно заменить ею тень другого человека.
3)Поднять скелет.
Поднять скелета – задача уже не для профана, тут нужно большее вложение сил. Некромант концентрируется, создавая ауру. По этой ауре кости скелета и воссоединяются друг с другом, даже будучи в разных местах, но недалеко от некроманта. Мастерство и снаряжение скелета зависит от того, кем он был в прошлой жизни и с чем был похоронен. Слаб лишь против дробящего и магического оружие, другое почти игнорирует.
4) Создать приведение.
Приведение – сгусток эктоплазмы и магической энергии. Для его создания не требуется контакта с трупом. Поднимать можно прямо над могилой, так как это бестелесное существо. Может наносить небольшой физический урон, слабо против магии и магического оружия, любое другое просто игнорирует.
5) Поднять вампира.
Задача для опытного некроманта. Помимо трупа, понадобится пиявка, которую следует, положит в сердце. Восставший вампир будет разумен, но прошлого не вспомнит. Обладает повышенной ловкостью, силой и скоростью, может левитировать. Может обратить человека в вампира. Тот сохранит и память, и разум, но будет слабее вампира, не сможет левитировать, но отличить его от обычного человека сложно.
6) Создать призрака.
Обычно это не только сгусток эктоплазмы и энергии. Часто сохраняется вся верхняя часть в виде скелета, одежда рваная, нижней части тела нет, левитирует. Наносит физический урон, очень страшный – нервный срыв у человека обеспечен. Уязвим для магического и дробящего оружия. Требует на создание энергии выше среднего.
7) Поднять лича.
Лич – скелет – маг. Требует на создание большого кол-ва энергии, и специального камня Души. Задача мага, который хочет создать лича – найти сущность мёртвого мага и заключить её в камень с руной. После этого надо вставить камень на место сердца лича.
Сила магии лича зависит не от способностей в прошлой жизни, а от уровня мага. Лич разумен, для эффективности ему нужен посох мага, желательно тот, которым он пользовался в прошлой жизни.
8) Создать баньши.
Баньши – это неприкаянные души самоубийц. Деморализуют врага криком и разрывают когтями. Создать сложно, нужны именно самоубийцы. Труп без нижней части тела, полуматериальный, левитирует. Задача для опытного некроманта.
9) Монстр.
Поднятие трупа монстра. Большие создания – тролли, огры, гиганты, драконы.
Требует очень большого количества энергии. Задача для некроманта – мастера.
10) Собственный монстр.
Некромант достиг вершины тёмного искусства и может сам создавать монстров, сшивая части тела и наполняя их энергией. Для этого требуется набор хирурга – ножницы, ножи, толстая иголка, нитки.
Некропагия
Разложение и его виды. Ужасные болезни, терзающие людей.
1) Нарыв.
На теле жертвы создается нарыв. Болезненный, мешает, но не сильно. Проходит сам со временем.
2) Инфекция.
Одна из ран врага, по выбору некроманта, слегка нагнаивается. Это надо лечить, иначе болезнь разовьётся.
3) Разжижение мозга.
Болезнь магов и сумасшедших. Инфекция поражает нервную систему жертвы. Слегка нарушается координация и память, читать заклинания становится тяжело. Проходит сама через денёк – другой.
4) Вонь заразы.
Некроманты вызывает серьёзное нагноение раны. К тому же она воняет так, что мало кто из окружающих может сдержать рвотные спазмы. Однако при лечении проходит быстро. Чего не скажешь о запахе.
5) Размягчение костей.
Некромант вызывает в организме микробов, которые размягчают кости. Те становятся мягкими и ломкими. Удар по поражённой конечности вызывает её поломку. Поднятие тяжести вызывает вывих кисти. Неудачное падение может закончиться переломом позвоночника. Ношение тяжёлых доспехов невозможно. Через пару дней болезнь проходит без каких-либо побочных эффектов.
6) Язва.
Болезнь поражает желудочно-кишечный тракт. Живот сильно болит, пища отторгается. Если не отторгается, то вызывает кровавый понос. Требуется вмешательства лекаря. После болезни человек худеет, но потом идёт на поправку.
7) Бельмо.
Поражаются глаза. В течении двух дней глаз закрывает белёсое образование. Редко доходит до полной слепоты, но обзор сильно уменьшается. Лечение состоит в каплях с целебными травами и магии. Без лечения не проходит
8) Спазм.
Некромант вызывает у жертвы мгновенный спазм мышц. Само по себе неопасно, проходит через десять минут без последствий. Однако если человек плывёт, для него это фатально – утонет. В бою легко может быть зарублен.
9) Воспаление.
Болезнь поражает дыхательные пути. Через полчаса после наложения заклинания, жертва начинает испытывать удушье. Кашель и слабость усугубляют болезнь. Требует срочного лечения в течении одного дня.
10) Чума.
Самое страшное заклинание, доступное лишь мастеру. Некромант насылает чуму, которая передаётся от человека к человеку с большой скоростью. У жертв опухает язык, воспаляются и гниют глаза, открываются старые раны. Потом начинаются судороги и человек умирает от остановки сердца. От некроманта требуется концентрация и огромное количество энергии.
Проклятия
Эффективный способ отомстить врагу, не нанося физического урона. Однако эти заклинания, особенно высшего класса, наносят непоправимыё вред психике.
1) Дурное предознамение.
Отличный способ испортить врагу настроение на весь день. Перед жертвой дорогу перебегает чёрная кошка. Или похоронная процессия проезжает мимо окон. Под окном ухает филин. Затухают свечи.
2) Невезение.
Лёгкое невезение. Обстоятельства складываются не в пользу жертвы, но не фатально. Случайно попадает в яму, заглядевшись на пейзаж, подвихивая ногу. Стукается о карниз. Падает в грязь. Теряет некоторую сумму денег.
3) Подозрительность.
Некромант вкладывает в человека излишнюю подозрительность. Жертве кажется, что другие, смотря на него косо. Или жена что-то недоговаривает. Собака ведёт себя странно. Это нервирует жертву и портит отношения с близкими.
4) Проклятие меткости.
Обстоятельство для жертвы складываются так, что попасть во что-то очень сложно. Ткачиха не может попасть ниткой в ушко иголки. Внезапно дунувший ветер отклоняет стрелы лучника. Неудачно повёрнутая рука не даёт нанести точный удар мечём.
5) Проклятие прикосновения.
Всё, к чему прикасается жертва, с высокой вероятностью начинает ломаться. Лопаются стаканы. Срывается тетива луков. Тупятся мечи. Рассыпаются ожерелья.
6) Печаль.
Некромант посылает врагу печаль. Жертва впадает в депрессию, не хочет двигаться, впадает в апатию.
7) Приведение.
Опытный некромант посылает к врагу приведение. Это особенно эффективно, если жертва кого-либо убивала или имеет какие-то грехи. Призрак не даёт спать по ночам, ворочается на чердаке, бьёт посуду.
8) Клеймо неудачника.
Некромант может наложить на врага тотальное невезение. Обстоятельства никогда не складываются хорошо для жертвы. Случайно пущенная стрела настигает из всей толпы его. Вор срезает именно его кошелёк. Бандиты планируют рейд тогда же, когда жертва решила прогуляться. Крепление доспехов рвётся в битве.
9) Проклятие дома.
Некромант проклинает место проживания жертвы. В доме становится много пауков. Бьётся сама по себе посуда. Шторы поднимаются на несуществующем ветру. Гаснут свечи. Иногда становится холодно даже летом. На чердаке кто-то ворочается и скрипит. Но если пройти проверить, то там никого нет. Под дверью жертвы каждую ночь кто-то воет. В коридоре гремят цепи. От свежей могилы к дому ведёт цепочка следов. Мерцающие зелёные огни в саду отмечают маршрут будущей похоронной процессии. Под окнами каркают вороны. В подвале стоит мрачный туман. Музыкальные инструменты ни с того ни с сего начинают сами играть похоронный марш. В саду вянут цветы.
10) Проклятие смерти.
Лишь некромант-мастер может это сделать. К жертве посылается посланник смерти. Это либо женщина с кошачьим лицом, либо смерть с косой, либо призрак. Они преследуют человека какое-то время, потом вступают в диалог. Если жертва не отстояла своё право на жизнь, её находят с седыми волосами и искажённым от ужаса лицом мёртвым на следующий день.
Некромантия классифицируется так:
1) Новичок - 1 (Кроме поднятия трупов)
2) Ученик - 2 и 3
3) Подмастерье - 4 и 5
4) Знаток - 6 и 7
5) Эксперт - 8 и 9
6) Мастер - 10

0

4

Целительство.
Или лекарство, или Светлая магия. Целителей очень уважают как люди, так и эльфы. Почти в каждом посёлке есть целитель, в городах есть даже целые поликлиники с опытным лекарем и стажёрами. К ним обращаются не только за физическим лечением, часто целители умеют врачевать проклятия и избавлять от психических недугов. Часто услугами лекарей пользуются гномы.
1) Новичок - этот человек не разбирается в болезнях и их лечении.
2) Ученик - имеет наставника или учится в магической школе.
Может лечить мелкие раны и отравления. Может создавать источник слабого света, который подобен свече.
3) Подмастерье - у мага уже есть опыт помощи людям.
Маг может лечить средние порезы и отравления. Может диагностировать проклятия, но снимать может лишь самые лёгкие. Может вправить вывих. Умеет создавать источник света наподобие лампы.
4) Знаток - опытный маг-целитель.
Может лечить раны, умеет за несколько минут сращивать кости. Диагностирует и лечит средние проклятия. Может создавать вокруг себя ауру мягкого света, которая освещает всё вокруг и успокаивает.
5) Эксперт - выдающийся маг-целитель.
Может срастить отрезанную конечность, лечит тяжёлые ранения и травмы. Избавляет от большинства болезней и от многих проклятий. Может создавать мощный направленный источник света. Присутствие такого человека отпугивает нежить
6) Мастер - прошедший путь до конца и узревший Истинный Свет.
Может оживить мёртвого человека, если его убили не более шести часов назад. Избавляет от самых мощных проклятий и отравлений. Нежити очень сложно приблизится к такому человеку. На мага не действуют проклятия.

0

5

Шаманизм.
Или природная магия. Шаманы более других ощущают свою связь с миром и природой.
1) Новичок – этот человек не чувствует энергии Земли и Природы.
2) Ученик – маг, вставший на путь Природы.
Маг умеет приходить в гармонию с природой. Он может ускорять ненамного природные процессы, тогда быстрее растут деревья, яды быстрее выводятся из организма, увеличивается скорость и ловкость движений.
3) Подмастерье – ученик, продвинувшийся в изучении природы.
Он может находить общий язык с животными, и те с большой долей вероятности на него не нападут. Может приказать траве опутать ноги врага. Умеет восстанавливать жизненные силы, медитируя в лесу.
4) Знаток – маг, много знающий о природе.
Может приручать небольших диких зверей. Может находить язык с травами и деревьями, и они будут рассказывать ему, что они видели и слышали.
У мага есть возможность породнится с природой, и он должен выбрать себе тотемное животное. Он носит одежду из шкур этого животного, делает амулеты из зубов и когтей, охотится на жертв этих животных. В бою может использовать стиль боя животного, при этом у него повышена либо ловкость и скорость, либо сила и выносливость (это зависит от тотемного животного). Может чувствовать злых и добрых людей.
5) Эксперт – маг, не свернувший с пути Природы и достигший высокого уровня мастерства.
Находит общий язык со всеми животными, и они приходят к нему на помощь, рассказывают о том, что они видели. Умеет контролировать дыхание и бежать сколько угодно. Может долго дышать под водой. Знания о тотемном животном позволяет ему входить в состояние берсерка, когда психика человека заменяется на психику тотемного зверя. Имеет ночное зрение.
6) Мастер – такой человек полностью познал Природу.
Умеет превращаться в своё тотемное животное. Может выбрать второе тотемное животное. Может сливаться с природой, если его преследуют. При этом Природа скроет его, и он станет невидим для противников. В лесу имеет много преимуществ против противника, может оживлять деревья. Умеет чувствовать нежить. На него не действуют проклятия.

0

6

Артефакты.
Артефактами называют предметы с уникальными свойствами. Часто это предметы обихода, которые вследствие магического воздействия приобрели необычные свойства. Они часто уникальны и существуют лишь в одном экземпляре - например, самопишущее перо, которое используют писари и летописцы Матриархата - уникальный артефакт. Распространенные артефакты могут создавать маги Стихий - они зачаровывают оружие, вкладывая туда магическую энергию определённой направленности. Но так же существуют природные артефакты. Маги говорят, что такие артефакты порождает мир, дабы разрядиться и не разрушиться от переполняющей его магической энергии. Артефакты очень ценятся во всех землях. Однако поиск артефактов - странный способ зарабатывания денег - хоть артефакты и стоят очень дорого, найти их сложно - они по неизвестным причинам появляются намного чаще там, где не ступала нога человека. Хотя бывали случаи нахождения новых артефактов и в городах, и в стенах магических школ. Артефакты эффективно могут искать маги - они видят их по странной ауре, свечению даже днём. Люди, не изучающие магию, с большой долей вероятности могут находить артефакты ночью из-за свечения, которое производят большинство артефактов.
Виды артефактов:
Камень силы - камень размером с кулак, с шероховатой поверхностью, часто красного цвета. В темноте излучает мягкий красный свет. Встречается повсеместно. Он обладает ценным для магов свойством - если его сжать в руке, он передаёт энергию владельцу артефакта, восстанавливая утраченные магические силы. Одноразовый. Самый распостронённый и дешёвый, тем не менее, спрос на такие артефакты есть всегда - им интересуются любые маги.
Цена -
Чёрный обелиск - камень чёрного цвета, похож на уголь, но очень твёрдый. В темноте светится зелёным светом. Чаще всего встречается на болотах. Если на владельца этого артефакта кто-то наложит проклятие, камень станет серым и вберёт в себя всю негативную энергию. После этого его спокойно можно выбрасывать. Достаточно редкий и дорогой артефакт. В первую очередь, такими артефактами интересуется знать.
Цена -
Радужная галька - гладкий камень овальной формы, блестит на солнце. Ночью светится мягким синим светом. Встречается по берегам рек и озёр. Если его приложить ко лбу больного человека, камень вберёт в себя болезнь и вылечит человека. Потом он покроется радужными разводами и его смело можно выбрасывать. Этот артефакт - панацея от всех болезней и он очень ценится повсеместно.
Цена -
Свет-камень (светляк) - Жёлтый кристалл размером со свечу. Даёт яркий свет в темноте. За это и ценится - его можно использовать как лампу. Дворец Метрополиса знаменит тем, что в отличается от всего города, который освещается электричеством, он освещается множеством Светляков, вставленных в лампы ручной работы. Артефакт легко найти, он сравнительно недорогой.
Цена -
Аниморфный кристалл (Камень магов) - белый, прозрачный крисстал. В темноте излучает радужный цвет - пространство вокруг артефакта переливается всеми цветами радуги. Встречается чаще в горах и на снегу. Главное свойство артефакта - он увеличивает мощь пропускаемой через него энергии. Поэтому он чрезвычайно ценится магами, которые вставляют его в свои посохи. Самым большим количеством посохов обладает отделение магии Огня в Метрополисе - 17 посохов! Артефакт дорогой, любой маг порвёт на части любого, лишь бы обладать этим артефактом.
Цена -

0

7

Алхимия
Алхимия - искусство смешивание различных природных ингредиентов. Алхимики изготавливают различные снадобья - лекарства, яды, противоядия, бальзамы.
Рецепты:
1) Слабое зелье лечения - незаменимо при несильных ожогах, ранениях.
Чтобы сделать это зелье, нужно взять сушеные листья подорожника, измельчить их с помощью пестика и ступки. Отварить ягоды рябины с помощью нагревательного прибора, потом смешать толчёный подорожник с отваром ягод рябины и добавить воды. Готовое зелье должно быть розовато-красного цвета.
2) Зелье лечения - зелья со средней лечащей способностью. Хорошо помогает при кровопотерях, ожогах средней тяжести.
Нужен отвар ягод рябины, который нужно смешать с отваром зверобоя. Потом надо высушить и растолочь листья крапивы и добавить их в получившийся раствор. Затем надо добавить столько воды, чтобы итоговый отвар был красного цвета.
3) Сильное зелье лечения - мощное обезболивающее и антисептическое средства. При тяжёлых ранениях, ожогах, переломах.
Отвар ягод рябины смешать с перетёртыми и высушенными соцветиями ромашки. Потом нужно довольно редкое растение - Элеутерококк. Корень элеутерококка нужно тщательно помыть, просушить, потом удалить отмершие и пораженные болезнями и вредителями части, обрубить остатки надземных побегов. Потом тщательно высушить. Готовое сырьё при сгибании ломается. Нужно перетереть высушенный корень в порошок и добавить в раствор. Потом залить всё водой, пока отвар не станет тёмно-красным.
На Востоке, где некоторые из этих трав не растут, крапиву нужно заменить алоэ, а Элеутерококк - Мумие.
4) Антисептический бальзам - хорош, когда надо смазать раны/места ожогов, чтобы предотвратить заражение и нагноение.
Нужно смешать в пробирке порошок сушёного подорожника и порошок сушёного тысячелистника. Потом изготовить отвар из листьев Мелисы и смешать с порошками. Полученным бальзамом нужно мазать раны и места ожогов.
5) Противоядие - существуют несколько видов противоядий, однако есть рецепт, который помогает при почти любых отравлениях:
Нужно изготовить отвар из ягод черники и смешать его с отваром почек Сосны. Потом берут корень аира, сушат его, измельчают и смешивают с отварами. Надо столько воды, чтобы итоговый отвар был тёмно-зелёного цвета.

Яды
Яд - хорошее решение, когда надо слабить или убить противника. Некоторые яды можно подмешивать в еду и напитки. Вообще, спектр применения ядов весьма широк.
Простейшие яды:
1) Яд против магов - полезный яд, когда требуется обезвредить или ослабить мага.
Нужно взять сок борщевика и загустить на нагревательном приборе. Потом растолочь с помощью пестика и ступки листья наперстянки, перемешать в ёмкости с водой и вылить в ёмкость с соком борщевика. Надо перемешивать, пока яд не станет достаточно густым, чтобы смазывать им стрелы и болты.
Яд вызывает повышение температуры и головные боли, что очень неприятно для магов.
2) Яд слабости - элементарный яд, который могут изготавливать ассасины. Применяется для ослабления противника перед последующей атакой.
Нужно растолочь лист чемерицы и в пробирке смешать получившийся порошок с водой. Потом надо так же растолочь лист наперстянки, смешать его в пробирке с водой. Потом воду из двух пробирок смешать и выпаривать на нагревательном приборе до образования мази.
Полученной мазью нужно смазывать стрелы, болты и клинки. Яд действует на мышцы и нервную систему, от чего жертва становится более вялой и неспособной сражаться.
3) Яд дезориентации - тоже весьма простой яд, полезный при обезвреживании хороших стрелков.
Нужно взять сок Сумаха, подождать, пока он загустеет на воздухе. Потом нужно взять сок Белладонны, выпарить его до получения порошка, смешать с водой в пробирке и настоять 5 минут. После этого смешать с соком Сумаха. Должно получится нечто вроде мази. которую удобно наносить на оружие и стрелы.
Эффект - у пораненного оружием с таким ядом через 30 секунд начинает двоиться в глазах, потом начинает кружиться голова.

0


Вы здесь » ~~~<<<[Amoenis]>>>~~~ » Про мир Амоэниса » Магия, Алхимия и Артефакты